• 《大话设计模式》

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内容简介
在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。

设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。

面向对象设计模式通常以类或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。

并非所有的软件模式都是设计模式,设计模式特指软件“设计”层次上的问题。还有其它非设计模式的模式,如架构模式。同时,算法不能算是一种设计模式,因为算法主要是用来解决计算上的问题,而非设计上的问题。

肯特·贝克和沃德·坎宁安在1987年,利用克里斯托佛·亚历山大在建筑设计领域里的思想开发了设计模式并把此思想应用在Smalltalk中的图形用户接口(GUI)的生成中。一年后埃里希·伽玛在他的苏黎世大学博士毕业论文中开始尝试把这种思想改写为适用于软件开发。与此同时James Coplien 在1989年至1991年也在利用相同的思想致力于C++的开发,而后于1991年发表了他的著作Advanced C++ Programming Styles and Idioms。同年Erich Gamma 得到了博士学位,然后去了美国,在那与Richard Helm, Ralph Johnson ,John Vlissides 合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software) 一书,在此书中共收录了23个设计模式。

这四位作者在软件开发领域里以“四人帮”(英语,Gang of Four,简称GoF)而闻名,并且他们在此书中的协作导致了软件设计模式的突破。有时,GoF也会用于代指《设计模式》这本书。

《大话设计模式》一书原先把设计模式分为创建型模式、结构型模式、行为型模式,把它们通过授权、聚合、诊断的概念来描述。若想更进一步了解关于面向对象设计的背景,参考接口模式、内聚。若想更进一步了解关于面向对象编程的背景,参考继承,接口,多态。
章节目录
  • 1.设计模式之-简单工厂模式
  • 活字印刷 面向对象 话说三国时期,曹操带领百万大军攻打东吴,大军在长江赤壁驻扎,军船连成一片,眼看就要灭掉东吴,统一天下,曹操大悦,于是大宴众文武,在酒席间,曹操诗兴大发,不觉吟道:喝酒唱歌,人生真爽。众文武齐呼:“丞相好诗!于是一臣子速命印刷工匠刻板印刷,以便流传天下。”样张出来给曹操一看,曹操感觉不妥,说到:“喝与唱,此话过俗,应该为‘对酒当歌
  • 2.设计模式之-策略模式
  • 应用场景 一个商场收银软件,营业员根据客户所购买的商品的单价和数量,向客户收费 用两个文本框来输入单价和数量,一个确定按钮来算出每种商品的费用,用个列表框来记录商品的清单,一个标签来记录总计,一个重置按钮来重新开始。double total
  • 3.设计模式之-面向对象六大原则
  • 概述 在工作初期,我们可能会经常会有这样的感觉,自己的代码接口设计混乱、代码耦合较为严重、一个类的代码过多等等,自己回头看的时候都觉得汗颜。再看那些知名的开源库,它们大多有着整洁的代码、清晰简单的接口、职责单一的类,这个时候我们通常会捶胸顿足而感叹:什么时候老夫才能写出这样的代码!单一原则(Sing
  • 4.设计模式之-依赖倒置原则
  • 应用场景 电脑在以前维修的话是根本不可能的事,可是现在却特别容易,比如说内存坏了,买个内存条,硬盘坏了,买个硬盘换上。为啥这么方便?从修电脑里面就有面相对象的几大设计原则,比如单一职责原则,内存坏了,不应该成为更换CPU的理由,它们各自的职责是明确的。再比如
  • 5.设计模式之-接口隔离原则
  • 简介 接口隔离原则(英语:interface-segregation principles, 缩写:ISP)指明没有客户(client)应该被迫依赖于它不使用方法。接口隔离原则(ISP)拆分非常庞大臃肿的接口成为更小的和更具体的接口,这样客户将会只需要知道他们感兴趣的方法。这种缩小的接口也被称为角色接口(role interfaces)。
  • 6.设计模式之-迪米特原则
  • 简介 得墨忒耳定律(Law of Demeter,缩写LoD)亦稱為“最少知识原则(Principle of Least Knowledge)”,是一种软件开发的设计指導原則,特别是面向对象的程序设计。得墨忒耳定律是松耦合的一
  • 7.设计模式之-开闭原则
  • 简介 Software entities (classes, modules, functions, etc.) should be open for extension but closed for modification. 软件实体(类,模块,方法等等)应当对扩展开放
  • 8.设计模式之-装饰原则
  • 简介 Decorator装饰模式是一种结构型模式,它主要是解决:“过度地使用了继承来扩展对象的功能”,由于继承为类型引入的静态特质,使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展功能的组合)会导致更多子类的膨胀(多继承)。继承为类型引入的静态特质的意思是说以继承的方式
  • 9.设计模式之-代理模式(Proxy pattern)
  • 简介 代理模式(英语:Proxy Pattern)是程序设计中的一种设计模式。所谓的代理者是指一个类可以作为其它东西的接口。代理者可以作任何东西的接口:网络连接、内存中的大对象、文件或其它昂贵或无法复制的资源。著名的代理模式例子
  • 10.设计模式之-工厂方法模式
  • 简介 “工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通
  • 11.设计模式之-原型模式
  • 简介 原型模式是创建型模式的一种,其特点在于通过「复制」一个已经存在的实例来返回新的实例,而不是新建实例。被复制的实例就是我们所称的「原型」,这个原型是可定制的。原型模式多用于创建复杂的或者耗时的实例,因为这种情况下,复制一个已经存在的实例使程序
  • 12.设计模式之-模版方法模式
  • 简介 模板方法模式定义了一个算法的步骤,并允许子类别为一个或多个步骤提供其实践方式。让子类别在不改变算法架构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。在软件工程中,它是一种软件设计模式,和C++模板没有关连。实例 事实上,模
  • 13.设计模式之-外观模式
  • 简介 外观模式(Facade pattern),是软件工程中常用的一种软件设计模式,它为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口,使得子系统更容易使用。模式实现 某软件公司欲开发一个可应用于多个软件的文件加密模块,该模块可以对文件中的数据进行加密并将加密之后的数据存储在一个新文件中,具体的流程包括三个部分,分别是读取源文件、加
  • 14.设计模式之-建造者模式
  • 简介 生成器模式是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。范例 /** "Product" */cl
  • 15.设计模式之-观察者模式
  • 简介 观察者模式(有时又被称为发布/订阅模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实时事件处理系统。抽象目标类别 此抽象类别提供一个界面让观察者进行添附与解附作业。此类别内有个不公开的观察者串炼,并透过下列函
  • 16.设计模式之-抽象工厂模式
  • 简介 抽象工厂模式是一种软件开发设计模式。抽象工厂模式提供了一种方式,可以将一组具有同一主题的单独的工厂封装起来。在正常使用中,客户端程序需要创建抽象工厂的具体实现,然后使用抽象工厂作为接口来创建这一主题的具体对象。客户端程序不需要知道(或关心)它从这些内部的工厂方法中获得对象的具体类型,因为客户端程序仅使用这些对象的通用接口。抽象工厂模式将
  • 17.设计模式之-状态模式
  • 简介 状态模式,当一个对象在内在状态改变时,允许改变起行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。简例 工作状态-分
  • 18.设计模式之-适配器模式
  • 简介 在设计模式中,适配器模式有时候也称包装样式或者包装(wrapper)。将一个类的接口转接成用户所期待的。一个适配使得因接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。适配器模式包含两种,一种是类适配器,另一种是对象适配器。类适配器是通过类的继承实现的适配,而对象适配器是通过对象间的关联关系,组合关系实现的适配。二者在实际项目中都会经常用到,由
  • 19.设计模式之-备忘录模式
  • 简介 备忘录模式有两个目标: 1.储存系统关键对象的重要状态; 2.维护关键对象的封装。 单一职责原则告诉我们,设计时不要把保持状态的工作和关键对象混在一起。这个专门掌握状态的对象,就称为备忘录。备忘录模式提供了一
  • 20.设计模式之-组合模式
  • 简介 有个项目,是为一家在全国许多城市都有分销机构的大公司做办公管理系统,总部有人力资源,财务,运营等部门。但是总公司的人力资源部,财务部等办公管理功能在所有的分公司或办事处都需要有。我们可能希望人力资源部,财务部的管理功能可以复用于分公司。这其实就是整体与部分可以被一致对待的问题。
  • 21.设计模式之-单例模式
  • 简介 单例模式,也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。这种方式简化了在复杂环境下
  • 22.设计模式之-桥接模式
  • 简介 桥接模式把事物对象和其具体行为、具体特征分离开来,使它们可以各自独立的变化。事物对象仅是一个抽象的概念。如“圆形”、“三角形”归于抽象的“形状”之下,而“画圆”、“画三角”归于实现行为的“画图”类之下,然后由“形状”调用“画图”。如果有一个N品牌的手机,它有
  • 23.设计模式之-命令模式
  • 简介 在面向对象程式设计的范畴中,命令模式是一种设计模式,它尝试以物件来代表实际行动。命令物件可以把行动(action) 及其参数封装起来,于是这些行动可以被: 1.重复多次 2.取消(如果该物件有实作的话)3.取消后又再重做这些都是现代大型应用程序所必须的功能,即
  • 24.设计模式之-责任链模式
  • 简介 责任链模式在面向对象程式设计里是一种软件设计模式,它包含了一些命令对象和一系列的处理对象。每一个处理对象决定它能处理哪些命令对象,它也知道如何将它不能处理的命令对象传递给该链中的下一个处理对象。该模式还
  • 25.设计模式之-中介者模式
  • 简介 在用户与用户直接聊天的设计方案中,用户对象之间存在很强的关联性,将导致系统出现如下问题:系统结构复杂:对象之间存在大量的相互关联和调用,若有一个对象发生变化,则需要跟踪和该对象关联的其他所有对象,并进行适当处理。对象可重用性差:由于一
  • 26.设计模式之-享元模式
  • 简介 享元模式(英语:Flyweight Pattern)是一种软件设计模式。它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。通常物件中的部分状态是可以分享。常见做法是把它们放在外部数据结构,当需要使用时再将它们传递给享
  • 27.设计模式之-解释器模式
  • 简介 解释器模式:给定一个语言,定义它的语法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。比如说,我们常常会在字符串中搜索匹配字符或判断一个字符串是否符合
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