简单来说,在这个收费模式下,只要使用 Unity 开发的游戏,年收入大于 20w 美金且安装量大于 20w,每一份额外下载都需要向其支付 0.2 美元。并且这个政策是追溯式的,也就是说,即使是用旧版本 Unity 发布的游戏,从 2024 年 1 月 1 日起,只要每多一个人下载,也要给向 Unity 交钱。
Unity 的新政策可谓一石激起千层浪,很多开发者认为这个政策违背了游戏行业最基本的商业规则。即,游戏开发者需要先培育用户量,把盘子先做大,只有用户量到达一定量级之后,开发商才应该采取措施将其转化为收费用户。Unity 的这一政策显然是在限制开发者培育免费用户。
但是 Unity 认为「20 万美金收入」和「20 万安装量」,是一个很高的门槛,没有达到该门槛开发者不会为 Unity 付费,因此,这一模式可以有效避免影响那些尚未形成规模的游戏。
比如开发商 A 做了一款免费内购制游戏,赚了 20w 美金,安装量达到 300w,那么 A 需要付给 Unity 的收入是 (300w - 20w) * 0.2 = 56w 美金,也就是说,减去 20w 美金的收入,A 现在反而 负债 36 万美金 ?!也就是说,在这种模式下,免费下载,付费内购这一游戏行业最为普遍的商业模式,将彻底告吹。
针对 Unity 的这项收费政策,《The Fall》的作者表示:我发布的免费游戏在 Epic 商城卖了 700 万份,我这辈子赚的钱也还不起。
除了对于 Unity 成本不可控的担忧外,还有很多开发者担心,这一收费模式存在巨大漏洞,因为很有可能会有竞争对手或恶意玩家给游戏刷安装量,从而导致开发商开发成本上涨。
对此,Unity 官方目前给出的答复是:「我们有专利数据模型,可以检测盗版安装。」
但是对于开发者来说,不管是安装量的计算,还是检测盗版刷量的算法模型,都是一个黑盒,由 Unity 官方说了算,并且考虑到 Unity 也完全有商业动机去不解决恶意安装量的问题,所以很显然,Unity 的回复无法消除开发者的担心。
更有来自国内人士的风趣调侃 😂:除了开发者之外,很多游戏爱好者、甚至是 Unity 自己的员工也反对该收费政策!
值得一提的是,Unity 临时关闭了其两个办公室,原因是公司表示其 员工的安全受到威胁。
有消息称,Unity 正在秘密地为开发者提供一个 Runtime Fee 减免,条件是他们切换到 Unity 的 LevelPlay 中介平台。目前使用 Unity 的 LevelPlay 中介平台的工作室已经被提供了 100% 的 Runtime Fee 减免!Unity 的经理也告诉开发者,如果他们从主要竞争对手 AppLovin 或任何其他 UA 平台切换过来,他们可以解锁 80-100% 的 Runtime Fee 减免。